Работы в 3D графике

Все темы, касающиеся практической работы.

Модераторы: FreeLander, Valentin Demin

Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Sergey Petuhov
родоначальник
родоначальник
Сообщения: 522
Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 157 раз

Re: Работы в 3D графике

#61 Сообщение Sergey Petuhov »

У меня возникло сомнение... А как Вы получили эти кривые?
Сергей Георгиевич

Аватара пользователя
SBAnisimov
Сообщения: 163
Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
Откуда: Москва
Поблагодарили: 16 раз

Re: Работы в 3D графике

#62 Сообщение SBAnisimov »

я строю гладкие, без волнистости кривые в соответствии с теорией и отступлением от нее, если теория приводит к негладким кривым (фото1). Эта сетка у меня продоллжается за габариты корпуса в корме и за планширь, чтобы убрать концевые эффекты. Из этой сетки получаю поверхность корпуса (фото2), от которой отрезаю лишнее (фото3). Режу поверхность корпуса горизонтальными и вертикальными плоскостями и получаю набор фактических ватерлиний и рыбин (фото4,5). Именно их проверяю на монотонность кривизны функцией Analyze-curvature (фото предыдущего поста) и именно их сравниваю с теорией. В местах, где волнистость или негладкость правлю исходную сетку и строю вторую итерацию корпуса. Обычно на второй-третьей итерации результат меня удовлетворяет.
Вложения
f1.jpg
f2.jpg
f3.jpg
f4.jpg
f5.jpg

Аватара пользователя
Sergey Petuhov
родоначальник
родоначальник
Сообщения: 522
Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 157 раз

Re: Работы в 3D графике

#63 Сообщение Sergey Petuhov »

Спасибо, я понял. С картинками бысрее приходит понимание :)
Подобные вещи происходят из-за сильного "дробления" поверхности. Очень мелкие ячейки сетки и приводят к подобному эффекту. В руководстве рекомендуется делать "rebuild", с увеличением размера ячеек и, стало быть, с последующим сглаживанием поверхности. Правда есть побочный эффект - проверхность в некоторой степени теряет форму и ее опять нужно править. Но для человека, котороый правил 1000 ячеек, несложно поправить 50 :)
И еще один вопрос: на первом рисунке точки, это точки пересечения кривых или контрольные точки кривых?
Сергей Георгиевич

Аватара пользователя
SBAnisimov
Сообщения: 163
Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
Откуда: Москва
Поблагодарили: 16 раз

Re: Работы в 3D графике

#64 Сообщение SBAnisimov »

после ребилда моя поверхность сглаживалась, но уходила от теории, что меня не устраивает. Тоже самое происходит, если ради гладкости я уменьшаю число шпангоутов. Поэтому я не упрощаю поверхность и не снижаю число шпангоутов, а правлю исходные шпангоуты, если надо - добавляю шпангоуты и строю поверхность заново.

В качестве исходных кривых я использую теоретические шпангоуты и если надо, строю между ними дополнительные. Это является вертикалями сетки. Потом все шпангоуты делю на равное число частей (Point-Divide by number) отсюда получаются точки. Строго через эти точки строю сплайны - это горизонтальные линии сетки. Добавляю линию шпунта на киле и форштевне - это еще одна горизонталь, при этом кусок шпунта вверху форштевня задаю как вертикальную лини сетки. Сетка готова, строю по ней поверхность.

Потом из этой поверхности и зная изменение шпангоутов по высоте легко построить внутреннюю поверхность корпуса - получаю солид, внутри которого "спрятана вся конструкция корпуса (фото6), а далее буквально одной кнопкой булевскими функциями вычитаю из солида киль, ризен-киль, кильсон и получаются посадочные места для шпангоутов (фото7), и также несколькими общими булевскими операциями получаю все реальные шпангоуты с разбиением на флоры, футоксы, чаки и прочие кротчи (фото8).
Вложения
f6_thumb.jpg
f7_thumb.jpg
f8_thumb.jpg

Аватара пользователя
egen
Сообщения: 7307
Зарегистрирован: Пт ноя 28, 2008 23:31
Откуда: г. Красногорск
Благодарил (а): 83 раза
Поблагодарили: 138 раз
Контактная информация:

Re: Работы в 3D графике

#65 Сообщение egen »

SBAnisimov писал(а):после ребилда моя поверхность сглаживалась
А зачем вам такая сглаженность? Вы строите модели в дереве по этим чертежам или 3Д модели с наложением текстур?

Аватара пользователя
SBAnisimov
Сообщения: 163
Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
Откуда: Москва
Поблагодарили: 16 раз

Re: Работы в 3D графике

#66 Сообщение SBAnisimov »

Я планирую вырезать шпангоуты и прочие детали на ЧПУ, поэтому либо традиционно - с большими припусками и малковкой по месту (тогда особо точные чертежи не нужны), либо попробовать воспользоваться точностью обработки ЧПУ и построив хорошую 3D модель вырезать элементы, чтобы обойтись с минимумом малковки и подгонки, т.е. получить сборный конструктор. Возможно, идея не сработает, но хочу ее опробовать.

Аватара пользователя
Игорь Капинос
родоначальник
родоначальник
Сообщения: 1054
Зарегистрирован: Сб фев 12, 2005 22:10
Откуда: Украина, Полтава
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 64 раза
Контактная информация:

Re: Работы в 3D графике

#67 Сообщение Игорь Капинос »

SBAnisimov писал(а):после ребилда моя поверхность сглаживалась, но уходила от теории
Тут нужен компромисс , важно правильно задать допустимую точность , для практического моделизма , имхо , 2-3% достаточно. Да и теории разные бывают , иногда с бОльшими отклонениями , чем заданная точность.
Кацап суть раб , покорное быдло , при том злобное и подлое

Аватара пользователя
SBAnisimov
Сообщения: 163
Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
Откуда: Москва
Поблагодарили: 16 раз

Re: Работы в 3D графике

#68 Сообщение SBAnisimov »

Я сначала исхожу из теории, следующие итерации преследуют цель получить плавный корпус, без волн в ватерлиниях и рыбинах. Это требование часто противоречит теории, т.к. она действительно бывает не точна (плюс ошибки переноса в виртуал), тогда я от нее отступаю - конечно, ищу компромисс...

Аватара пользователя
Sergey Petuhov
родоначальник
родоначальник
Сообщения: 522
Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 157 раз

Re: Работы в 3D графике

#69 Сообщение Sergey Petuhov »

Согласен с Игорем на все 100%. Почти всегда, если строго следуешь теории, то получается уродец.
SBAnisimov, у Вас интересный подход к построению корпуса, но, на мой взгляд, Вы излишне усложняете себе задачу, входя в противоречие с создателями Рино, которые советуют использовать минимальное количество контрольных точек. Т.е. чем меньше, тем лучше.
А Вы только этот корпус делаете или были еще? Я к тому спрашиваю, что у данного корпуса форштевень и киль плавно перетекают друг в друга. А если в месте их соединения угол? По своему опыту знаю, что этот угол становится головной болью. Весь корпус вроде ничего, а вот этот угол никак... :(
В корме тоже может быть такая проблема.
Вложения
Вот эти места бывают очень проблемными в Рино
Вот эти места бывают очень проблемными в Рино
Сергей Георгиевич

Аватара пользователя
egen
Сообщения: 7307
Зарегистрирован: Пт ноя 28, 2008 23:31
Откуда: г. Красногорск
Благодарил (а): 83 раза
Поблагодарили: 138 раз
Контактная информация:

Re: Работы в 3D графике

#70 Сообщение egen »

SBAnisimov писал(а):Я сначала исхожу из теории
Сергей, восхищен Вашей работой, что делаете на San Zh d`Anisim d.Chevalie
Если так же планируете сделать адмиралтейку - это круто!

Я делаю чертежи в Рино так же как Вы написали выше. но я все таки сглаживаю кривые Rebuild, но оставляю предыдущую копию этой кривой, что бы сравнить насколько сильно "поплыла" новая линия. Потом ее можно подтянуть на место в режиме корректировки точек. (сами точки кривой уже не трогаю) - получается достаточно гладким. Но мне идеальная точность не нужна - все равно придется приложится напильником :)

Аватара пользователя
Sergey Petuhov
родоначальник
родоначальник
Сообщения: 522
Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 157 раз

Re: Работы в 3D графике

#71 Сообщение Sergey Petuhov »

Хочу еще немного развить свою мысль, обращаясь к SBAnisimov.
Я довольно долго искал в Рино способы создания поверхности корпуса. Причем хотел, чтобы эта поверхность была цельной, без "лоскутков". Из "латок" создать можно, но это очень не то. Потому что только цельная поверхность дает цельные (не прерывающиеся) кривые. А кривые, полученные из "латок" получаются из кусочков, да еще и с собственной кривизной. В общем пришел к выводу, что у Рины этот процесс весьма не прост и чаще всего цельную поверхность создать невозможно.
Не примите как критику Вашего способа, но я сторонник более простых подходов. Считаю что совсем не обязательно строить solid корпус. Это излишне. Хотя если нравится, то отчего же... :)
Вполне достаточно одной поверхности корпуса. Имея эту поверхность достаточно просто строятся все остальные детали. Причем с меньшими издержками. :)
Например: иногда, причем казалось бы имея совершенно нормальную solid деталь, невозможно применить команду вычитания. Анализ утверждает, что деталь valid. А никак! И только смоделировав эту деталь 4-м способом, команда вычитания срабатывает. Почему так? И теперь представьте, что Вы делали свой корпус достаточно долго и теперь не можете, по непонятным причинам отрезать от нее не нужное. Что, переделывать разными способами? Сизифов труд... Скорее всего разобьете сплайны и будете резать поодиночке, а это не то.
А одна поверхность не так капризна и с ней гораздо легче работать.
Используя T-Splines мне удалось получить такую поверхность, хотя поиски способа заняли примерно полгода.
В качестве примера прилагаю картинки корпуса, на котором тренировался. Поверхность корпуса не правилась после своего "рождения" и показана как есть. Конечно у нее есть недостатки, но они поправимы (при желании). И сделать адмиралтейскую модель тоже не проблема, было бы желание.
И для тех, кто захочет посмотреть этот корпус "в живую", небольшое видео по этой ссылке http://depositfiles.com/files/dyyk43fcb
Вложения
05.PNG
04.PNG
03.PNG
06.PNG
Сергей Георгиевич

Аватара пользователя
SBAnisimov
Сообщения: 163
Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
Откуда: Москва
Поблагодарили: 16 раз

Re: Работы в 3D графике

#72 Сообщение SBAnisimov »

Да, булевские функции на сложных поверхностях часто не срабатывают. Но мне всегда удавалось добиться их срабатывания - для этого было достаточно либо сдвинуть, либо смасштабировать одну из деталей, при этом сдвижка или масштабирование микроскопические - 0,01 мм в пересчете на размер модели или 0,5% от габарита. Конечно, каждый раз надо смотреть, какую деталь "безболезненней" изменить (причем изменить не саму деталь, а ее вычитаемую копию), в какую сторону. Но способ срабатывал всегда. Поэтому я широко использую именно булевские функции. Для меня это самый быстрый способ сделать деталировку из солида.

Мне было проще построить солид, чем задавать для каждого шпангоута его внутреннюю поверхность. В отличие от наружной поверхности, которая строится с нуля, внутренняя строится, исходя из этой уже готовой сглаженной наружной поверхности. Надо только отступить от нее с переменнным по высоте шагом - для этого удобно использовать Tube и изолинии - буквально несколько операций и солид готов.

А для кормы солид, по моему, вообще вне конкуренции - построил по чертежу внешнюю и внутреннюю повенрхности (фото1) и несколькими операциями получил всю адмиралтейскую деталировку - тимберсы, count-timbers, pieces, транцы, фашен писы и прочее (фото2) со всеми нужными паз/шип. (За возможные ляпы в конструкции прошу прощения - я только изучаю этот вопрос. К сожалению, змей-искуситель по имени Ждан оставляет мало времени, ласково предлагая не заниматься этой ерундой, а создать что-то более эпохальное и декоративно приличное. Поэтому занимаюсь этой темой урывками).

Понятно, что солид для китовой деталировки излишен - несколько условных шпангоутов проще построить вручную.

С углами на корпусе конечно проблема - у меня угол форкастеля. Пришлось делать несколько доп.шпангогутов, результат средненький (фото3)

Мой способ, наверное, более трудоемкий. Но меня он устраивает, поскольку на каждом этапе правки я не поручаю ее автоматике Rhino, а делаю сам осознанно, исходя из требований теории и гладкости. А автоматика конечно сглаживает, но у меня, например, уезжает breadth max на другой шпангоут, а я хочу все-таки сам управлять процессом.
Вложения
stern13.jpg
stern-hull19-t.jpg
Hull1-4.jpg

Аватара пользователя
egen
Сообщения: 7307
Зарегистрирован: Пт ноя 28, 2008 23:31
Откуда: г. Красногорск
Благодарил (а): 83 раза
Поблагодарили: 138 раз
Контактная информация:

Re: Работы в 3D графике

#73 Сообщение egen »

С удовольствием слежу за данной дискуссией. Некоторое время назад сам делал 3Д версию для адмиралтейки.
Использовал как набросок в своей работе, но планирую серьезно подучится и довести до ума
Вложения
корпус-1.jpg

Аватара пользователя
Sergey Petuhov
родоначальник
родоначальник
Сообщения: 522
Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 157 раз

Re: Работы в 3D графике

#74 Сообщение Sergey Petuhov »

Насчет булевских операций.
Фокус со сдвиганием я знаю. Уверяю Вас, срабатывает не всегда. Вчера только пытался обрезать U-образную деталь (правда вырез сложной формы). Никакие фокусы не помогли. Часа полтора пробовал различные варианты, т.к. хотел понять почему. В итоге сработало, то, о чем я писал выше - 4-й вариант U-образной детали. Деталь одна и та же, просто сделана разными способами. В итоге обрезка произошла без сдвига.
А Ваши работы хороши. Мне очень нравятся. Особенно последние кадры. Спасибо!
Сергей Георгиевич

Аватара пользователя
SBAnisimov
Сообщения: 163
Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
Откуда: Москва
Поблагодарили: 16 раз

Re: Работы в 3D графике

#75 Сообщение SBAnisimov »

Думаю, здесь особой дискуссии нет, идет обмен опытом в мало пересекающихся областях. С одной стороны чистое 3D моделирование с выходом на отличную графику и китовую деталировку, с другой стороны - 3D деталировка конструкции, приближенная к оригиналу. Несмотря на схожесть, это две разные темы и инструментарий для них получается разным.

Да и нарисовать одно и тоже можно разными способами, причем каждый исполнитель будет считать свой способ более легким - кто к чему привык. Кто-то соединяет линии Extend-Trim, а кто-то - Fillet (R=0).

Про "обрезание" - согласен, встречаются сложные случаи. Мне тогда помогает Intersection - смотрю, где не замыкается кривая пересечения и делаю выводы. Тем не менее, без постройки солида слабо представляю себе работу с каждым из 50-ти шпангоутов или как построить count frame или fashion pieces без солида с нуля? а с ним - пара boolean split и готово.

И еще - я стараюсь все солиды строить из линий средствами самого Rhino, никаках тримов и join, только меню класса "Solid". Надеясь, что то, что сам Rhino построил он сможет и правильно отбулировать.

Ответить

Вернуться в «Вопросы изготовления»