Работы в 3D графике
Модераторы: FreeLander, Valentin Demin
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
- SBAnisimov
- Сообщения: 163
- Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 16 раз
Re: Работы в 3D графике
я строю гладкие, без волнистости кривые в соответствии с теорией и отступлением от нее, если теория приводит к негладким кривым (фото1). Эта сетка у меня продоллжается за габариты корпуса в корме и за планширь, чтобы убрать концевые эффекты. Из этой сетки получаю поверхность корпуса (фото2), от которой отрезаю лишнее (фото3). Режу поверхность корпуса горизонтальными и вертикальными плоскостями и получаю набор фактических ватерлиний и рыбин (фото4,5). Именно их проверяю на монотонность кривизны функцией Analyze-curvature (фото предыдущего поста) и именно их сравниваю с теорией. В местах, где волнистость или негладкость правлю исходную сетку и строю вторую итерацию корпуса. Обычно на второй-третьей итерации результат меня удовлетворяет.
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
Re: Работы в 3D графике
Спасибо, я понял. С картинками бысрее приходит понимание
Подобные вещи происходят из-за сильного "дробления" поверхности. Очень мелкие ячейки сетки и приводят к подобному эффекту. В руководстве рекомендуется делать "rebuild", с увеличением размера ячеек и, стало быть, с последующим сглаживанием поверхности. Правда есть побочный эффект - проверхность в некоторой степени теряет форму и ее опять нужно править. Но для человека, котороый правил 1000 ячеек, несложно поправить 50
И еще один вопрос: на первом рисунке точки, это точки пересечения кривых или контрольные точки кривых?
Подобные вещи происходят из-за сильного "дробления" поверхности. Очень мелкие ячейки сетки и приводят к подобному эффекту. В руководстве рекомендуется делать "rebuild", с увеличением размера ячеек и, стало быть, с последующим сглаживанием поверхности. Правда есть побочный эффект - проверхность в некоторой степени теряет форму и ее опять нужно править. Но для человека, котороый правил 1000 ячеек, несложно поправить 50
И еще один вопрос: на первом рисунке точки, это точки пересечения кривых или контрольные точки кривых?
Сергей Георгиевич
- SBAnisimov
- Сообщения: 163
- Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 16 раз
Re: Работы в 3D графике
после ребилда моя поверхность сглаживалась, но уходила от теории, что меня не устраивает. Тоже самое происходит, если ради гладкости я уменьшаю число шпангоутов. Поэтому я не упрощаю поверхность и не снижаю число шпангоутов, а правлю исходные шпангоуты, если надо - добавляю шпангоуты и строю поверхность заново.
В качестве исходных кривых я использую теоретические шпангоуты и если надо, строю между ними дополнительные. Это является вертикалями сетки. Потом все шпангоуты делю на равное число частей (Point-Divide by number) отсюда получаются точки. Строго через эти точки строю сплайны - это горизонтальные линии сетки. Добавляю линию шпунта на киле и форштевне - это еще одна горизонталь, при этом кусок шпунта вверху форштевня задаю как вертикальную лини сетки. Сетка готова, строю по ней поверхность.
Потом из этой поверхности и зная изменение шпангоутов по высоте легко построить внутреннюю поверхность корпуса - получаю солид, внутри которого "спрятана вся конструкция корпуса (фото6), а далее буквально одной кнопкой булевскими функциями вычитаю из солида киль, ризен-киль, кильсон и получаются посадочные места для шпангоутов (фото7), и также несколькими общими булевскими операциями получаю все реальные шпангоуты с разбиением на флоры, футоксы, чаки и прочие кротчи (фото8).
В качестве исходных кривых я использую теоретические шпангоуты и если надо, строю между ними дополнительные. Это является вертикалями сетки. Потом все шпангоуты делю на равное число частей (Point-Divide by number) отсюда получаются точки. Строго через эти точки строю сплайны - это горизонтальные линии сетки. Добавляю линию шпунта на киле и форштевне - это еще одна горизонталь, при этом кусок шпунта вверху форштевня задаю как вертикальную лини сетки. Сетка готова, строю по ней поверхность.
Потом из этой поверхности и зная изменение шпангоутов по высоте легко построить внутреннюю поверхность корпуса - получаю солид, внутри которого "спрятана вся конструкция корпуса (фото6), а далее буквально одной кнопкой булевскими функциями вычитаю из солида киль, ризен-киль, кильсон и получаются посадочные места для шпангоутов (фото7), и также несколькими общими булевскими операциями получаю все реальные шпангоуты с разбиением на флоры, футоксы, чаки и прочие кротчи (фото8).
- egen
- Сообщения: 7307
- Зарегистрирован: Пт ноя 28, 2008 23:31
- Откуда: г. Красногорск
- Благодарил (а): 83 раза
- Поблагодарили: 138 раз
- Контактная информация:
Re: Работы в 3D графике
А зачем вам такая сглаженность? Вы строите модели в дереве по этим чертежам или 3Д модели с наложением текстур?SBAnisimov писал(а):после ребилда моя поверхность сглаживалась
- SBAnisimov
- Сообщения: 163
- Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 16 раз
Re: Работы в 3D графике
Я планирую вырезать шпангоуты и прочие детали на ЧПУ, поэтому либо традиционно - с большими припусками и малковкой по месту (тогда особо точные чертежи не нужны), либо попробовать воспользоваться точностью обработки ЧПУ и построив хорошую 3D модель вырезать элементы, чтобы обойтись с минимумом малковки и подгонки, т.е. получить сборный конструктор. Возможно, идея не сработает, но хочу ее опробовать.
- Игорь Капинос
- родоначальник
- Сообщения: 1054
- Зарегистрирован: Сб фев 12, 2005 22:10
- Откуда: Украина, Полтава
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 64 раза
- Контактная информация:
Re: Работы в 3D графике
Тут нужен компромисс , важно правильно задать допустимую точность , для практического моделизма , имхо , 2-3% достаточно. Да и теории разные бывают , иногда с бОльшими отклонениями , чем заданная точность.SBAnisimov писал(а):после ребилда моя поверхность сглаживалась, но уходила от теории
Кацап суть раб , покорное быдло , при том злобное и подлое
- SBAnisimov
- Сообщения: 163
- Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 16 раз
Re: Работы в 3D графике
Я сначала исхожу из теории, следующие итерации преследуют цель получить плавный корпус, без волн в ватерлиниях и рыбинах. Это требование часто противоречит теории, т.к. она действительно бывает не точна (плюс ошибки переноса в виртуал), тогда я от нее отступаю - конечно, ищу компромисс...
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
Re: Работы в 3D графике
Согласен с Игорем на все 100%. Почти всегда, если строго следуешь теории, то получается уродец.
SBAnisimov, у Вас интересный подход к построению корпуса, но, на мой взгляд, Вы излишне усложняете себе задачу, входя в противоречие с создателями Рино, которые советуют использовать минимальное количество контрольных точек. Т.е. чем меньше, тем лучше.
А Вы только этот корпус делаете или были еще? Я к тому спрашиваю, что у данного корпуса форштевень и киль плавно перетекают друг в друга. А если в месте их соединения угол? По своему опыту знаю, что этот угол становится головной болью. Весь корпус вроде ничего, а вот этот угол никак...
В корме тоже может быть такая проблема.
SBAnisimov, у Вас интересный подход к построению корпуса, но, на мой взгляд, Вы излишне усложняете себе задачу, входя в противоречие с создателями Рино, которые советуют использовать минимальное количество контрольных точек. Т.е. чем меньше, тем лучше.
А Вы только этот корпус делаете или были еще? Я к тому спрашиваю, что у данного корпуса форштевень и киль плавно перетекают друг в друга. А если в месте их соединения угол? По своему опыту знаю, что этот угол становится головной болью. Весь корпус вроде ничего, а вот этот угол никак...
В корме тоже может быть такая проблема.
Сергей Георгиевич
- egen
- Сообщения: 7307
- Зарегистрирован: Пт ноя 28, 2008 23:31
- Откуда: г. Красногорск
- Благодарил (а): 83 раза
- Поблагодарили: 138 раз
- Контактная информация:
Re: Работы в 3D графике
Сергей, восхищен Вашей работой, что делаете на San Zh d`Anisim d.ChevalieSBAnisimov писал(а):Я сначала исхожу из теории
Если так же планируете сделать адмиралтейку - это круто!
Я делаю чертежи в Рино так же как Вы написали выше. но я все таки сглаживаю кривые Rebuild, но оставляю предыдущую копию этой кривой, что бы сравнить насколько сильно "поплыла" новая линия. Потом ее можно подтянуть на место в режиме корректировки точек. (сами точки кривой уже не трогаю) - получается достаточно гладким. Но мне идеальная точность не нужна - все равно придется приложится напильником
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
Re: Работы в 3D графике
Хочу еще немного развить свою мысль, обращаясь к SBAnisimov.
Я довольно долго искал в Рино способы создания поверхности корпуса. Причем хотел, чтобы эта поверхность была цельной, без "лоскутков". Из "латок" создать можно, но это очень не то. Потому что только цельная поверхность дает цельные (не прерывающиеся) кривые. А кривые, полученные из "латок" получаются из кусочков, да еще и с собственной кривизной. В общем пришел к выводу, что у Рины этот процесс весьма не прост и чаще всего цельную поверхность создать невозможно.
Не примите как критику Вашего способа, но я сторонник более простых подходов. Считаю что совсем не обязательно строить solid корпус. Это излишне. Хотя если нравится, то отчего же...
Вполне достаточно одной поверхности корпуса. Имея эту поверхность достаточно просто строятся все остальные детали. Причем с меньшими издержками.
Например: иногда, причем казалось бы имея совершенно нормальную solid деталь, невозможно применить команду вычитания. Анализ утверждает, что деталь valid. А никак! И только смоделировав эту деталь 4-м способом, команда вычитания срабатывает. Почему так? И теперь представьте, что Вы делали свой корпус достаточно долго и теперь не можете, по непонятным причинам отрезать от нее не нужное. Что, переделывать разными способами? Сизифов труд... Скорее всего разобьете сплайны и будете резать поодиночке, а это не то.
А одна поверхность не так капризна и с ней гораздо легче работать.
Используя T-Splines мне удалось получить такую поверхность, хотя поиски способа заняли примерно полгода.
В качестве примера прилагаю картинки корпуса, на котором тренировался. Поверхность корпуса не правилась после своего "рождения" и показана как есть. Конечно у нее есть недостатки, но они поправимы (при желании). И сделать адмиралтейскую модель тоже не проблема, было бы желание.
И для тех, кто захочет посмотреть этот корпус "в живую", небольшое видео по этой ссылке http://depositfiles.com/files/dyyk43fcb
Я довольно долго искал в Рино способы создания поверхности корпуса. Причем хотел, чтобы эта поверхность была цельной, без "лоскутков". Из "латок" создать можно, но это очень не то. Потому что только цельная поверхность дает цельные (не прерывающиеся) кривые. А кривые, полученные из "латок" получаются из кусочков, да еще и с собственной кривизной. В общем пришел к выводу, что у Рины этот процесс весьма не прост и чаще всего цельную поверхность создать невозможно.
Не примите как критику Вашего способа, но я сторонник более простых подходов. Считаю что совсем не обязательно строить solid корпус. Это излишне. Хотя если нравится, то отчего же...
Вполне достаточно одной поверхности корпуса. Имея эту поверхность достаточно просто строятся все остальные детали. Причем с меньшими издержками.
Например: иногда, причем казалось бы имея совершенно нормальную solid деталь, невозможно применить команду вычитания. Анализ утверждает, что деталь valid. А никак! И только смоделировав эту деталь 4-м способом, команда вычитания срабатывает. Почему так? И теперь представьте, что Вы делали свой корпус достаточно долго и теперь не можете, по непонятным причинам отрезать от нее не нужное. Что, переделывать разными способами? Сизифов труд... Скорее всего разобьете сплайны и будете резать поодиночке, а это не то.
А одна поверхность не так капризна и с ней гораздо легче работать.
Используя T-Splines мне удалось получить такую поверхность, хотя поиски способа заняли примерно полгода.
В качестве примера прилагаю картинки корпуса, на котором тренировался. Поверхность корпуса не правилась после своего "рождения" и показана как есть. Конечно у нее есть недостатки, но они поправимы (при желании). И сделать адмиралтейскую модель тоже не проблема, было бы желание.
И для тех, кто захочет посмотреть этот корпус "в живую", небольшое видео по этой ссылке http://depositfiles.com/files/dyyk43fcb
Сергей Георгиевич
- SBAnisimov
- Сообщения: 163
- Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 16 раз
Re: Работы в 3D графике
Да, булевские функции на сложных поверхностях часто не срабатывают. Но мне всегда удавалось добиться их срабатывания - для этого было достаточно либо сдвинуть, либо смасштабировать одну из деталей, при этом сдвижка или масштабирование микроскопические - 0,01 мм в пересчете на размер модели или 0,5% от габарита. Конечно, каждый раз надо смотреть, какую деталь "безболезненней" изменить (причем изменить не саму деталь, а ее вычитаемую копию), в какую сторону. Но способ срабатывал всегда. Поэтому я широко использую именно булевские функции. Для меня это самый быстрый способ сделать деталировку из солида.
Мне было проще построить солид, чем задавать для каждого шпангоута его внутреннюю поверхность. В отличие от наружной поверхности, которая строится с нуля, внутренняя строится, исходя из этой уже готовой сглаженной наружной поверхности. Надо только отступить от нее с переменнным по высоте шагом - для этого удобно использовать Tube и изолинии - буквально несколько операций и солид готов.
А для кормы солид, по моему, вообще вне конкуренции - построил по чертежу внешнюю и внутреннюю повенрхности (фото1) и несколькими операциями получил всю адмиралтейскую деталировку - тимберсы, count-timbers, pieces, транцы, фашен писы и прочее (фото2) со всеми нужными паз/шип. (За возможные ляпы в конструкции прошу прощения - я только изучаю этот вопрос. К сожалению, змей-искуситель по имени Ждан оставляет мало времени, ласково предлагая не заниматься этой ерундой, а создать что-то более эпохальное и декоративно приличное. Поэтому занимаюсь этой темой урывками).
Понятно, что солид для китовой деталировки излишен - несколько условных шпангоутов проще построить вручную.
С углами на корпусе конечно проблема - у меня угол форкастеля. Пришлось делать несколько доп.шпангогутов, результат средненький (фото3)
Мой способ, наверное, более трудоемкий. Но меня он устраивает, поскольку на каждом этапе правки я не поручаю ее автоматике Rhino, а делаю сам осознанно, исходя из требований теории и гладкости. А автоматика конечно сглаживает, но у меня, например, уезжает breadth max на другой шпангоут, а я хочу все-таки сам управлять процессом.
Мне было проще построить солид, чем задавать для каждого шпангоута его внутреннюю поверхность. В отличие от наружной поверхности, которая строится с нуля, внутренняя строится, исходя из этой уже готовой сглаженной наружной поверхности. Надо только отступить от нее с переменнным по высоте шагом - для этого удобно использовать Tube и изолинии - буквально несколько операций и солид готов.
А для кормы солид, по моему, вообще вне конкуренции - построил по чертежу внешнюю и внутреннюю повенрхности (фото1) и несколькими операциями получил всю адмиралтейскую деталировку - тимберсы, count-timbers, pieces, транцы, фашен писы и прочее (фото2) со всеми нужными паз/шип. (За возможные ляпы в конструкции прошу прощения - я только изучаю этот вопрос. К сожалению, змей-искуситель по имени Ждан оставляет мало времени, ласково предлагая не заниматься этой ерундой, а создать что-то более эпохальное и декоративно приличное. Поэтому занимаюсь этой темой урывками).
Понятно, что солид для китовой деталировки излишен - несколько условных шпангоутов проще построить вручную.
С углами на корпусе конечно проблема - у меня угол форкастеля. Пришлось делать несколько доп.шпангогутов, результат средненький (фото3)
Мой способ, наверное, более трудоемкий. Но меня он устраивает, поскольку на каждом этапе правки я не поручаю ее автоматике Rhino, а делаю сам осознанно, исходя из требований теории и гладкости. А автоматика конечно сглаживает, но у меня, например, уезжает breadth max на другой шпангоут, а я хочу все-таки сам управлять процессом.
- egen
- Сообщения: 7307
- Зарегистрирован: Пт ноя 28, 2008 23:31
- Откуда: г. Красногорск
- Благодарил (а): 83 раза
- Поблагодарили: 138 раз
- Контактная информация:
Re: Работы в 3D графике
С удовольствием слежу за данной дискуссией. Некоторое время назад сам делал 3Д версию для адмиралтейки.
Использовал как набросок в своей работе, но планирую серьезно подучится и довести до ума
Использовал как набросок в своей работе, но планирую серьезно подучится и довести до ума
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
Re: Работы в 3D графике
Насчет булевских операций.
Фокус со сдвиганием я знаю. Уверяю Вас, срабатывает не всегда. Вчера только пытался обрезать U-образную деталь (правда вырез сложной формы). Никакие фокусы не помогли. Часа полтора пробовал различные варианты, т.к. хотел понять почему. В итоге сработало, то, о чем я писал выше - 4-й вариант U-образной детали. Деталь одна и та же, просто сделана разными способами. В итоге обрезка произошла без сдвига.
А Ваши работы хороши. Мне очень нравятся. Особенно последние кадры. Спасибо!
Фокус со сдвиганием я знаю. Уверяю Вас, срабатывает не всегда. Вчера только пытался обрезать U-образную деталь (правда вырез сложной формы). Никакие фокусы не помогли. Часа полтора пробовал различные варианты, т.к. хотел понять почему. В итоге сработало, то, о чем я писал выше - 4-й вариант U-образной детали. Деталь одна и та же, просто сделана разными способами. В итоге обрезка произошла без сдвига.
А Ваши работы хороши. Мне очень нравятся. Особенно последние кадры. Спасибо!
Сергей Георгиевич
- SBAnisimov
- Сообщения: 163
- Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:16
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 16 раз
Re: Работы в 3D графике
Думаю, здесь особой дискуссии нет, идет обмен опытом в мало пересекающихся областях. С одной стороны чистое 3D моделирование с выходом на отличную графику и китовую деталировку, с другой стороны - 3D деталировка конструкции, приближенная к оригиналу. Несмотря на схожесть, это две разные темы и инструментарий для них получается разным.
Да и нарисовать одно и тоже можно разными способами, причем каждый исполнитель будет считать свой способ более легким - кто к чему привык. Кто-то соединяет линии Extend-Trim, а кто-то - Fillet (R=0).
Про "обрезание" - согласен, встречаются сложные случаи. Мне тогда помогает Intersection - смотрю, где не замыкается кривая пересечения и делаю выводы. Тем не менее, без постройки солида слабо представляю себе работу с каждым из 50-ти шпангоутов или как построить count frame или fashion pieces без солида с нуля? а с ним - пара boolean split и готово.
И еще - я стараюсь все солиды строить из линий средствами самого Rhino, никаках тримов и join, только меню класса "Solid". Надеясь, что то, что сам Rhino построил он сможет и правильно отбулировать.
Да и нарисовать одно и тоже можно разными способами, причем каждый исполнитель будет считать свой способ более легким - кто к чему привык. Кто-то соединяет линии Extend-Trim, а кто-то - Fillet (R=0).
Про "обрезание" - согласен, встречаются сложные случаи. Мне тогда помогает Intersection - смотрю, где не замыкается кривая пересечения и делаю выводы. Тем не менее, без постройки солида слабо представляю себе работу с каждым из 50-ти шпангоутов или как построить count frame или fashion pieces без солида с нуля? а с ним - пара boolean split и готово.
И еще - я стараюсь все солиды строить из линий средствами самого Rhino, никаках тримов и join, только меню класса "Solid". Надеясь, что то, что сам Rhino построил он сможет и правильно отбулировать.