Ручками! Ручонками шаловливыми... . Каждый шпангоут по точкам командой Корела Freehand Tool. Но Вы, коллега, опережаете события. Завтра к вечеру будет описан следующий этап.Эм Кофф писал(а):Тогда как?
Уж извините!
Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"
Модераторы: FreeLander, Valentin Demin
- Alexander Pushkash
- Сообщения: 2439
- Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
- Откуда: Украина, Днепропетровск
- Благодарил (а): 29 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
- Alexander Pushkash
- Сообщения: 2439
- Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
- Откуда: Украина, Днепропетровск
- Благодарил (а): 29 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Это не линия типа "U", это просто название данной кривой, совпадающее с номером шпангоута, чтобы потом не запутаться. Шпангоутов то много! В Менеджере Объектов Корела можно обозвать как угодно любой объект, в том числе и сплайн.fluger писал(а):И вопрос полного простофили....
шпангоут у Вас сделан линией тип: U
что это?
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
Уважаемый Flint! Вы сказали:"привычный для меня 3Д СтудиоМакс не позволяет просто так, без всяких прибамбасов, вставить ИСХОДНЫЙ растр с теорией, а потом сверху нарисовать векторные шпангоуты" - именно поэтому Вы и не можете исключить из этой цепочки Корел. А в Рино все вставляется без проблем (перемещается, масштабируется). Т.ч. зачем рисовать в Кореле, а потом править в Рино? Тем более, что в Кореле, по-моему, нет фукции анализа кривой.
Сергей Георгиевич
- Alexander Pushkash
- Сообщения: 2439
- Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
- Откуда: Украина, Днепропетровск
- Благодарил (а): 29 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Во-первых я практически незнаком с Рино. Знаю, что есть такая программа, знаю даже, что есть вариант, заточеный под "морские дела", но работать не пробовал. Может быть и есть смысл ее освоить, и я наверняка так и сделаю, но несколько позже. А сейчас я хочу хотя бы вчерне закончить то что начал в привычной связке: Фотошоп-Корел-3ДСтудио.Astra писал(а):Уважаемый Flint! Вы сказали:"привычный для меня 3Д СтудиоМакс не позволяет просто так, без всяких прибамбасов, вставить ИСХОДНЫЙ растр с теорией, а потом сверху нарисовать векторные шпангоуты" - именно поэтому Вы и не можете исключить из этой цепочки Корел. А в Рино все вставляется без проблем (перемещается, масштабируется). Т.ч. зачем рисовать в Кореле, а потом править в Рино? Тем более, что в Кореле, по-моему, нет фукции анализа кривой.
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
Позвольте я ещё по-поводу трассировки скажу.
Любая трассировка, даже на небольшой по размеру кривой, дает огромное количество контрольных точек, что противоречит основному правилу создания качественных поверхностей - минимальное количество контрольных точек. Гороздо проще самому два раза щелкнуть, создавая качественную кривую, чем чистить лишние контрольные точки.
Любая трассировка, даже на небольшой по размеру кривой, дает огромное количество контрольных точек, что противоречит основному правилу создания качественных поверхностей - минимальное количество контрольных точек. Гороздо проще самому два раза щелкнуть, создавая качественную кривую, чем чистить лишние контрольные точки.
Сергей Георгиевич
- Alexander Pushkash
- Сообщения: 2439
- Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
- Откуда: Украина, Днепропетровск
- Благодарил (а): 29 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Согласен, Сергей Георгиевич. Потому и не использую трассировку.Astra писал(а):Позвольте я ещё по-поводу трассировки скажу.
Любая трассировка, даже на небольшой по размеру кривой, дает огромное количество контрольных точек, что противоречит основному правилу создания качественных поверхностей - минимальное количество контрольных точек. Гороздо проще самому два раза щелкнуть, создавая качественную кривую, чем чистить лишние контрольные точки.
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз
- Alexander Pushkash
- Сообщения: 2439
- Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
- Откуда: Украина, Днепропетровск
- Благодарил (а): 29 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Коллеги, продолжаем. Мы остановились на том, что перевели чертежи в нужный нам масштаб и совместили проекции. Теперь приступим к вычерчиванию шпангоутов. Результат процесса показан на присоединенном рисунке на примере шпангоута "U".
Как это делается.
Выбираем инструмент Freehand Tool и ставим точки, начиная с пересечения искомым шпангоутом ДП (фактически это пересечение ДП и верхней линии шпунта[ВЛШ]), затем пересечение ВЛШ и правой вертикальной линии шпунта, затем с рыбиной, всеми ватерлиниями, планширем и замыкаем контур по ДП. Получаем ломаную линию. Затем инструментом Shape Tool выделяем ВСЕ построенные точки, щелкаем на выделении правой клавишей мыши и выбираем пункт выпадающего меню "To Curve". Внешне вроде бы ничего не происходит, но свойства у точек построения уже другие. Затем опять выделяем точки построения, но не все, а только те, которые находятся на пересечении шпангоута с ватерлиниями и рыбиной, другими словами, точки без углов, щелкаем на выделении правой клавишей мыши и выбираем пункт выпадающего меню To Smooth. Картинка резко меняется и мы уже видим почти шпангоут. Теперь, используя "ручки" каждой точки подгоняем кривую Безье под шпангоут, не удаляя и не добавляя точек построения. Получаем половинку шпангоута. Таким же способом рисуем все шпангоуты. Получение полных шпангоутов из половинок, а также экспорт в 3ДСтудио рассмотрим позже.
Некоторые замечания.
Конечной нашей целью является построение в 3ДСтудио по известным теоретическим шпангоутам некоторой поверхности копуса корабля. Это накладывает определенные требования к кривым шпангоутов, которые мы будем в дальнейшем экспортировать в 3ДСтудио. Есть два требования: количество точек на каждой кривой ДОЛЖНО БЫТЬ ОДИНАКОВЫМ и начинаться каждая кривая должна В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МЕСТЕ. В принципе, исправить возможные несоответствия можно и в 3ДСтудио, но лучше придерживаться правил единообразия на этапе построения кривых шпангоутов.
Продолжение следует. Спрашивайте, комментируйте.
Как это делается.
Выбираем инструмент Freehand Tool и ставим точки, начиная с пересечения искомым шпангоутом ДП (фактически это пересечение ДП и верхней линии шпунта[ВЛШ]), затем пересечение ВЛШ и правой вертикальной линии шпунта, затем с рыбиной, всеми ватерлиниями, планширем и замыкаем контур по ДП. Получаем ломаную линию. Затем инструментом Shape Tool выделяем ВСЕ построенные точки, щелкаем на выделении правой клавишей мыши и выбираем пункт выпадающего меню "To Curve". Внешне вроде бы ничего не происходит, но свойства у точек построения уже другие. Затем опять выделяем точки построения, но не все, а только те, которые находятся на пересечении шпангоута с ватерлиниями и рыбиной, другими словами, точки без углов, щелкаем на выделении правой клавишей мыши и выбираем пункт выпадающего меню To Smooth. Картинка резко меняется и мы уже видим почти шпангоут. Теперь, используя "ручки" каждой точки подгоняем кривую Безье под шпангоут, не удаляя и не добавляя точек построения. Получаем половинку шпангоута. Таким же способом рисуем все шпангоуты. Получение полных шпангоутов из половинок, а также экспорт в 3ДСтудио рассмотрим позже.
Некоторые замечания.
Конечной нашей целью является построение в 3ДСтудио по известным теоретическим шпангоутам некоторой поверхности копуса корабля. Это накладывает определенные требования к кривым шпангоутов, которые мы будем в дальнейшем экспортировать в 3ДСтудио. Есть два требования: количество точек на каждой кривой ДОЛЖНО БЫТЬ ОДИНАКОВЫМ и начинаться каждая кривая должна В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МЕСТЕ. В принципе, исправить возможные несоответствия можно и в 3ДСтудио, но лучше придерживаться правил единообразия на этапе построения кривых шпангоутов.
Продолжение следует. Спрашивайте, комментируйте.
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
- Борис_Б
- Сообщения: 1635
- Зарегистрирован: Чт янв 29, 2009 8:49
- Откуда: г.Хабаровск
- Благодарил (а): 91 раз
- Поблагодарили: 91 раз
По моему скромному мнению надо осваивать не 3ДМах, а инженерные программы типа КОМПАС, SolidWorks, AutoCAD. Наряду с трехмерностью, фотореализмом (по крайней мере двух последних) они дают возможность построить еще внятные рабочие чертежи. У меня цепочка такая - рисунок - КОМПАС - Корел 11 - лазерная резка
- Sam507
- Сообщения: 333
- Зарегистрирован: Пн дек 17, 2007 16:35
- Откуда: Набережные Челны
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Уважаемый Flint! Мне кажется, что по теме вставки в 3ДСтудио растра Вы не совсем правы. Возможно всетаки исключить из этой цепи Корел. Вам может помочь такая ссылкаFlint писал(а):Во-первых я практически незнаком с Рино. Знаю, что есть такая программа, знаю даже, что есть вариант, заточеный под "морские дела", но работать не пробовал. Может быть и есть смысл ее освоить, и я наверняка так и сделаю, но несколько позже. А сейчас я хочу хотя бы вчерне закончить то что начал в привычной связке: Фотошоп-Корел-3ДСтудио.Astra писал(а):Уважаемый Flint! Вы сказали:"привычный для меня 3Д СтудиоМакс не позволяет просто так, без всяких прибамбасов, вставить ИСХОДНЫЙ растр с теорией, а потом сверху нарисовать векторные шпангоуты" - именно поэтому Вы и не можете исключить из этой цепочки Корел. А в Рино все вставляется без проблем (перемещается, масштабируется). Т.ч. зачем рисовать в Кореле, а потом править в Рино? Тем более, что в Кореле, по-моему, нет фукции анализа кривой.
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php? ... tBlueprint - прозрачные чертежи в 3ДСтудио
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php? ... s=max_blup - Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max
В общем там подходы похожие. Посмотрите, может пригодится.
Радость и грусть, Смех и печаль.
Все в наший руках...
Все в наший руках...
- Alexander Pushkash
- Сообщения: 2439
- Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
- Откуда: Украина, Днепропетровск
- Благодарил (а): 29 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Что ж, коллеги, большое спасибо за подсказки. Я действительно далеко не все знаю в 3ДСтудио и ваши советы весьма ценны для меня. Действительно, если можно работать только в 3ДСтудио, это значительно упрощает дело, но конечный результат все равно будет один - правильно построеная трехмерная модель, пригодная для "разрезания" в любом нужном месте. Но, с вашего позволения, я все-таки доведу до конца рассказ о своей методике, ибо негоже бросать начатое на полпути.
Борис_Б: Насчет инженерных программ, Вы конечно же правы. Возможно я и начну немного позже учить АвтоКад, но пока обойдусь 3ДСтудио.
Борис_Б: Насчет инженерных программ, Вы конечно же правы. Возможно я и начну немного позже учить АвтоКад, но пока обойдусь 3ДСтудио.
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр
- Борис_Б
- Сообщения: 1635
- Зарегистрирован: Чт янв 29, 2009 8:49
- Откуда: г.Хабаровск
- Благодарил (а): 91 раз
- Поблагодарили: 91 раз
Борис_Б: Насчет инженерных программ, Вы конечно же правы. Возможно я и начну немного позже учить АвтоКад, но пока обойдусь 3ДСтудио.
------------------------
Советую обратить внимание на КОМПАС или SolidWorks. Первая хорошо строит рабочие чертежи, вторая 3Д. Остановился все же на КОМПАСе - отечественная разработка, все ГОСТы, библиотека наших материалов, при печате "в файл" имея прогу Аdobe Pro создает файлы с расширением prn, которые понимает Корел. От него прямая дорога на лазерную резку.
Правда (в КОМПАСе 8 плюс) фотореализма нет, а оно сильно надо?
------------------------
Советую обратить внимание на КОМПАС или SolidWorks. Первая хорошо строит рабочие чертежи, вторая 3Д. Остановился все же на КОМПАСе - отечественная разработка, все ГОСТы, библиотека наших материалов, при печате "в файл" имея прогу Аdobe Pro создает файлы с расширением prn, которые понимает Корел. От него прямая дорога на лазерную резку.
Правда (в КОМПАСе 8 плюс) фотореализма нет, а оно сильно надо?
- Sergey Petuhov
- родоначальник
- Сообщения: 522
- Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 12:04
- Откуда: Донецкая обл. г.Славянск
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 157 раз