Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

Все темы, касающиеся практической работы.

Модераторы: FreeLander, Valentin Demin

Сообщение
Автор
Guderian
Сообщения: 35
Зарегистрирован: Вт апр 28, 2009 23:22
Откуда: Одесса
Поблагодарили: 1 раз

#106 Сообщение Guderian »

Точно-точно!! ждём

Аватара пользователя
Alexander Pushkash
Сообщения: 2440
Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 160 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#107 Сообщение Alexander Pushkash »

Доброго всем времени суток! Хотел бы попросить прощения у всех заинтересованных коллег за столь долгую задержку с продолжением. Оправдываться не буду, но замечу, что человек в наше время зачастую есть в некотором смысле раб обстоятельств, особенно если его работа связана с государственной службой с одной стороны, и международными проектами с другой, а на даче полным ходом идет строительство.

Итак, мы остановились на том, что экспортировали сплайны шпангоутов в формат Adobe Illustrator'а, присвоив каждому сплайну вразумительное имя.

Далее открываем новый проект в 3ДСтудио Макс, назначаем в настройках сетки расстояние между линиями 1 мм и в окно вида сверху импортируем все наши сплайны шпангоутов из формата *.ai

Несколько замечаний. Я предполагаю, что читатели достатчно знают 3ДСтудио Макс, поэтому описание элементарных действий в этой программе достаточно конспективно. Я также предполагаю, что читатели знают, что есть лофтинг в терминах 3ДСтудио Макс и как он выполняется, поэтому скажу только одно - в рассматриваемом проекте использован лофтинг по способу "Путь-Сечение". Если возникнут вопросы, пожалуйста задавайте любым способом: на форуме, в личку, по почте. В диалоге все становится как бы более понятным.

Итак, мы имеем 6 шпангоутов секции и, вдобавок к ним, необходима прямая линия пути лофтинга с длиной равной расстоянию между 1-м и последним шпангоутами по теоретическому чертежу. Поскольку у меня готовы сцены с половинками шпангоутов, я их и использовал. С целыми шпангоутами проделываем то же самое с учетом сказанного мной в предыдущих постах. На каждом сплайне шпангоутов есть так называемая pivot-точка. Эти точки на каждом из шпангоутов должны быть расположены одинаково. Поскольку мы рассматриваем секцию корпуса, прямая, по которой будут расположены сечения лофтинга, может проходить по левому нижнему углу полушпангоута. Перед построением лофтинга переместим туда pivot-точки всех шпангоутов. Результат - на рисунке 1.

Далее выбираем путь лофтинга и выбираем первое сечение построения поверхности. Результат на рисунке 2.

Переходим в закладку редактирования (Modify) и делаем следующие действия: в свитке Path Parameters выбираем радиокнопку Distance; в окошке Path задаем расстояние до следующего шпангоута (все расстояния отсчитываются от начала пути лофтинга, поэтому будет полезной предварительно составленная табличка расстояний); активируем кнопку Get Shape и выбираем следующий шпангоут. Результат на рисунке 3.

Продолжение следует завтра.
Вложения
лофтинг со вторым сечением
лофтинг со вторым сечением
лофтинг первого сечения
лофтинг первого сечения
Правильное положение pivot-точки
Правильное положение pivot-точки
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр

Аватара пользователя
Alexander Pushkash
Сообщения: 2440
Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 160 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#108 Сообщение Alexander Pushkash »

Доброго всем времени суток! Завтра наступило, и вместе с ним наступило продолжение. Последовательно, как описано в предыдущем посте, ставим на путь лофтинга все шпангоуты. Привожу табличку расстояний лофтинга:
Длина киля секции - 303.494 мм
Шпангоут 8 - 0
Шпангоут 4 - 54.35
мидель - 111.52
шпангоут G - 169.17
шпангоут H - 222.33
шпангоут M - 276.67
шпангоут U - 303.494
Результат на рисунке 4.

Далее работаем с настройками получившейся поверхности. Переходим в закладку редактирования (Modify), открываем свиток Skin Parameters, в окошке Shape Steps выставляем 13, в окошке Path Steps 7. Эти цифры, соответственно, количество точек в сплайнах шпангоутов и количество сечений (шпангоутов) на пути лофтинга. Все остальные параметры - как на скриншоте. Опытным путем установлено, что именно такие настройки дают оптимальное качество поверхности для дальнейших действий. Результат на рисунке 5.

Дальнейшие действия - завтра.
Вложения
сформированная поверхность
сформированная поверхность
настроенная (оптимизированная) поверхность
настроенная (оптимизированная) поверхность
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр

Аватара пользователя
ZORRO
Сообщения: 412
Зарегистрирован: Чт ноя 27, 2008 12:14
Откуда: Казахстан. Астана
Благодарил (а): 14 раз
Поблагодарили: 9 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#109 Сообщение ZORRO »

Дружище Флинт, а не лучше ли для демонстрации вид в перспетиве давать то-же в виде каркаса и немного ракурс поменять 3/4, а то не очень хорошо видно.
Кто поднял парус, тот бросил жребий!

Аватара пользователя
Alexander Pushkash
Сообщения: 2440
Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 160 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#110 Сообщение Alexander Pushkash »

Извольте, коллеги, нет ничего проще :) . Но лучше всего - это построить самим и вертеть полученный объект как угодно. Удачи всем :)
Вложения
рисунок 6.jpg
рисунок 7.jpg
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр

Аватара пользователя
ZORRO
Сообщения: 412
Зарегистрирован: Чт ноя 27, 2008 12:14
Откуда: Казахстан. Астана
Благодарил (а): 14 раз
Поблагодарили: 9 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#111 Сообщение ZORRO »

То, что доктор прописал! Дружище Флинт - интерес периодически надо подогревать, не все вот так сразу кинулись строить 3Д, аппетит приходит во время еды.
Кто поднял парус, тот бросил жребий!

Аватара пользователя
Alexander Pushkash
Сообщения: 2440
Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 160 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#112 Сообщение Alexander Pushkash »

Доброго всем времени суток! Продолжаем и сегодня, пожалуй, закончим. Мы подошли к самому главному, из-за чего, собственно, все и затевалось - возможности "разрезать" полученную трехмерную модель части корпуса плоскостью в любом месте.

В закладке Create есть подзакладка Shapes, а в ней кнопка Section. Активировав ее, вы получаете возможность нарисовать секущую плоскость на любом из видов. Проходить эта плоскость будет не там, где вам захочется, а в строго определенном месте: через ноль соответствующей оси. Поясняю на примере: если построить секущую плоскость на виде сверху, ее Х и Y координаты будут определяться величиной построенной плоскости, а координата Z будет равна нулю. Соответственно, на виде спереди и сбоку плоскость будет выглядеть как прямая. Если ее (плоскость в виде прямой) выделить и передвинуть в любом из этих видов, то она может пройти через построенную нами трехмерную модель корпуса в нужном нам месте. Сказанное иллюстрируется рисунком 8. Если в этом состоянии секущей плоскости нажать клавишу Create Shape, то получится сплайн результата сечения объемной фигуры плоскостью; в нашем конкретном случае - ватерлиния.

Вот, собственно, и все. С поставленной задачей мы справились - научились получать шпангоуты и ватерлинии в ЛЮБЫХ необходимых нам местах построенной трехмерной модели части корпуса корабля. Секущую плоскость можно вертеть как угодно и это хорошо, но... Я пока не умею средствами 3Д СтудиоМакс строить ПОЛНЫЙ корпус корабля; сильные затруднения вызывают сложные формы носа и кормы, поверхность там искажается и я пока не умею с этим бороться, - не хватает глубоких знаний возможностей программы. С другой стороны, многие коллеги преуспели, решая ту же самую задачу средствами Носорога (Rhino); очевидно, что там присутствуют возможности, которых лишен СтудиоМакс (или мне о них неизвестно). Поэтому рекомендую всем тем коллегам, кто заинтересовался темой, переходить в Носорог и строить полноразмерные корпуса, пользуясь консультациями знающих коллег. Сам я попытаюсь еще поковыряться в СтудиоМаксе, поспрашивать знающих людей, может быть и получится, как в Носороге.

Всем удачи! Если есть вопросы и неясности, задавайте; если есть мнения - высказывайте.
Вложения
рисунок 8.jpg
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр

Аватара пользователя
decameron
Сообщения: 40
Зарегистрирован: Вт фев 15, 2011 23:38
Откуда: Набережные Челны
Контактная информация:

Re:

#113 Сообщение decameron »

Alexander Pushkash писал(а):ЗАМКНУТЫЙ сплайн; все сплайны состоят из ОДИНАКОВОГО КОЛИЧЕСТВА ТОЧЕК; все сплайны НАЧИНАЮТСЯ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТОЧКЕ.
Я бы посоветовал еще для повышения качества результирующей поверхности, провести несколько (как минимум - одну) наклонную плоскость. Например, под 45 градусов к ДП, то есть как бы линию скулы. И на всех шпангоутах промежуточные точки должны будут находиться именно на этой плоскости. Свою Батисту я так делал. См. здесь: http://www.photodreamstudio.ru/galeon/galeon-p-10.shtml
Или здесь (на этом форуме): http://shipmodeling.ru/phpbb/viewtopic.php?f=44&t=6306

Изображение
увеличить: http://www.photodreamstudio.ru/galeon/i ... on-221.jpg

Изображение
увеличить: http://www.photodreamstudio.ru/galeon/i ... on-223.jpg

А вот конечный результат:
Изображение
увеличить: http://www.photodreamstudio.ru/galeon/i ... on-244.jpg

Со стороны правого (открытого) борта:
Изображение
увеличить: http://www.photodreamstudio.ru/galeon/i ... on-245.jpg
Последний раз редактировалось decameron Пн фев 28, 2011 12:58, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
decameron
Сообщения: 40
Зарегистрирован: Вт фев 15, 2011 23:38
Откуда: Набережные Челны
Контактная информация:

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#114 Сообщение decameron »

Alexander Pushkash писал(а):... Я пока не умею средствами 3Д СтудиоМакс строить ПОЛНЫЙ корпус корабля; сильные затруднения вызывают сложные формы носа и кормы, поверхность там искажается и я пока не умею с этим бороться, - не хватает глубоких знаний возможностей программы...
Заходите ко мне в гости по адресу: http://www.photodreamstudio.ru/galeon/galeon-p-01.shtml

Боюсь показаться нескромным, но после проб и ошибок, мне удалось-таки разработать неплохой метод моделирования корпуса парусника с круглоскулыми обводами. Он также неплохо проявил себя при создании обшивки отдельными "досками" - то есть в полном соответствии с реальной моделью. Уже несколько кораблей сделано таким методом (в частности, моими учениками в детской художественной школе, где я преподаю компьютерную графику), и результат очень неплох. Честно!

Будут вопросы, не стесняйтесь - спрашивайте. Чем смогу - помогу!

Dmitrij2012
Сообщения: 15
Зарегистрирован: Пн янв 16, 2012 21:14
Откуда: Кемерово

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#115 Сообщение Dmitrij2012 »

Добрый день ! если возможно то пришлите пожалуйста чертежи на секцию Трех иерархов ! это мечта сделать такую секцию ! за ранее благодарен !

Dmitrij2012
Сообщения: 15
Зарегистрирован: Пн янв 16, 2012 21:14
Откуда: Кемерово

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#116 Сообщение Dmitrij2012 »


Аватара пользователя
Alexander Pushkash
Сообщения: 2440
Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 160 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#117 Сообщение Alexander Pushkash »

Dmitrij2012 писал(а):Добрый день ! если возможно то пришлите пожалуйста чертежи на секцию Трех иерархов ! это мечта сделать такую секцию ! за ранее благодарен !
К большому моему сожалению, работу эту я забросил... :oops:
Но написал Вам на электронный адрес.
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр

Аватара пользователя
Alexander Pushkash
Сообщения: 2440
Зарегистрирован: Сб янв 19, 2008 21:55
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 160 раз

Re: Построение чертежей кросс-секции "Трех Иерархов"

#118 Сообщение Alexander Pushkash »

Доброго всем времени суток, уважаемые коллеги. Случайно обнаружил свой старый проект, который был остановлен, и решил вкратце доложить сообществу о своих работах.
Я полностью отказался от 3Д-СтудиоМакс, частично от Корела и перешел на Рино. Поучаствовал в нескольких проектах создания российских КИТов. По моим чертежам Юрий Кимборович из Симферополя построил шхуну "Измаил", и не только он ее строил... Для души и в поддержку создания чертежей российских кораблей работаю над чертежами фрегата "Первый"; подробно можно посмотреть здесь:
http://forum.modelsworld.ru/topic14207start0.html
Окончательно убедился в том, что Рино в связке с Фотошопом для судомоделистов - это наше все; Корел может играть в некоторых случаях вспомогательную роль.
По-прежнему готов ответить на вопросы, но теперь уже в основном по Рино и российскому судостроению конца 18-го - началу 19-го века; собрал много литературных источников по этому периоду.
Не плыви по течению, не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Текущий проект (он же первый) San Martin
Реконструкционные проекты - бот Св. Гавриил, пакетбот Св.Петр, шхуна Измаил (автор чертежей)
----------------------------
С уважением
Александр

Ответить

Вернуться в «Вопросы изготовления»